REGLAS MUS 8 REYES
Descarte

El Mus para facebook empieza una vez que los cuatro jugadores hayan aprobado el comienzo de la partida. El icono de una mano verde, situado junto a la fotografía del jugador, indica quién es “mano” en esa baza y decide quién es el ganador en caso de empate.

Cada jugador deberá expresar su deseo de descartarse o no, diciendo “Mus” en caso de querer descartarse de alguna carta, o “No hay mus” en caso de quedarse servido. Si los cuatro jugadores piden “Mus”, seguidamente se pedirá a cada jugador que se descarte de las cartas que desee. Para ello deberá pulsar sobre las cartas de las que se quiera descartar y seguidamente apretar el botón “¡Hecho!”. Esta operación se puede repetir tantas veces como requieran los jugadores de la mesa.

Si el tiempo individual asignado para el descarte finaliza y el jugador no ha podido pulsar el botón “¡Hecho!”, éste se descartará automáticamente de las cartas que tenía seleccionadas. Si el jugador no tenía seleccionada ninguna, se le descartará de las 4 cartas.

Si uno de los cuatro jugadores dice “no hay mus”, se cortará el descarte

Tantos

En el Mus a 8 reyes, el valor del “Tres” se equipara al del “Rey” (10). De esta forma, la partida se juega con 8 reyes.

De la misma forma, el valor del “Dos” se equipara al de “As” (1).

Teniendo en cuenta esta peculiaridad, el valor de cada carta se distribuye así:

  • Reyes, caballos, sotas y treses: 10
  • Sietes: 7
  • Seises: 6
  • Cincos: 5
  • Cuatros: 4
  • Doses y ases: 1
Responder a la apuesta

Las posibilidades de respuesta son las siguientes:

  • Aceptar la apuesta: “Quiero”
  • Denegar la apuesta: “No quiero”
  • Incrementar la apuesta: “Envido 2” (Aquí el jugador escoge el número de tantos que apuesta”)
  • Apostar el juego completo: Órdago

Durante el juego, se apostará a “Grande”, “Pequeña”, “Pares”, “Juego” o “Punto” en este orden.

  • A Grande:

    Se apuesta quién es el que tiene mayor valor en sus cartas. En este caso, la combinación ganadora sería la nº 1:

    Figura 1
    Figura 1
    Figura 2
    Figura 2

  • A Pequeña:

    Del mismo modo que cuando jugamos “a grande”, pero a la inversa. Gana la baza el que menor valor tiene en sus cartas. En este caso, la ganadora sería la combinación nº2:

    Figura 1
    Figura 1
    Figura 2
    Figura 2

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

  • Juego:

    Se considera que “tienes juego” cuando la suma del valor de tus cartas es igual o mayor a 31.

    Por orden de importancia, la jerarquía de “juego” es la siguiente: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33.

    Por lo tanto, el jugador que tenga las cartas con valor 37 ganará al que tenga 36, pero no al que tenga 40.

  • Punto

    Si ninguno de los cuatro jugadores tiene “juego”, se jugará a “punto” en el que se apuesta por quién es el que más se acerca al juego, es decir, quien se acerca más a 30.

Tantos

En este mus para Facebook, se juega a 3 juegos. Vencerá la partida aquella pareja que, por lo menos, gane 2 de los tres juegos. Cada juego tiene 40 tantos, que se contabilizan de la siguiente forma:

En el caso de los envites, dependerá de lo que se haya apostado durante el juego.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de porque no. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente.

Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quién ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago, en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

Ejemplo 1:
Si la “Pareja A” envida 2 y la “Pareja B” no incrementa la apuesta, la “Pareja A” se lleva 1 tanto.

Ejemplo 2:
Si la “Pareja A” envida 2, la “Pareja B” incrementa 4 más y la “Pareja A” no sube la apuesta, la “Pareja B” se lleva 2 tantos.

Ejemplo 3:
Si la “Pareja A” envida 2, la “Pareja B” incrementa 4 más, la “Pareja A” vuelve a envidar 8 más y la “Pareja B” no sube la apuesta, la Pareja A se lleva 6

De la misma forma que no querer un envite te supone dar tantos a la pareja rival, “no ver” el órdago supone dar los tantos que se habían acumulado en la baza

La pareja que gane en “juego”: 2 tantos a cada miembro que tenga juego

Además, si la pareja tiene “juego” de 31: 3 tantos a cada miembro que tenga 31.

  • El jugador que tenga “pares”: 1 tanto
  • EL jugador que tenga “medias”: 2 tantos
  • El jugador que tenga “duples”: 3 tantos
Señas

Las señas es una parte fundamental del mus. Por eso, no podían faltar en el Mus de Ludei.

Hemos querido seleccionar las más utilizadas y comunes a todas las regiones y variedades del juego. Por ello, después de consultar a los fans y a la Federación Española de Mus, éstas son las señas que se podrán hacer en el juego:

Señas

Las señas aparecerán en la mesa de juego, sobre la fotografía del jugador que las realice. Permanecerán poco tiempo, así que hay que estar atento al juego ☺

Pero ¡cuidado! Para darle más emoción a la partida, habrá un 20 % de probabilidades de que la pareja rival vea tu seña (1 de cada 5 veces tus rivales podrán ver las señas que haces).

Puntuaciones

¿Cómo puedes conseguir puntos para subir de nivel? Aquí tienes una lista de acciones que te harán sumar o restar puntos:

  • Partida ganada: +50 puntos
  • Expulsión-abandono: -20 puntos
  • Invitar amigo: +20 puntos
  • Si tu amigo acepta la invitación: +10 puntos
  • Cada vez que subas de nivel también se te premiará con puntos extra.


Fuente: Wikipedia